IPHONE1Por qué Apple ordena tus fotos íntimas en sujetador
El sistema de clasificación de las imágenes del sistema operativo de iOS tiene diferencias entre hombres y mujeres
MadridActualizado:
Los avances en la tecnología no dejan de sorprender a propios y extraños. Y en esoApple tiene mucha culpa. El último descubrimiento sobre las funcionalidades de los dispositivos de la compañía estadounidense que funcionan desde el sistema operativo iOS 10 en adelante es capaz de clasificar tus fotos en carpetas por sí solo. Incluso aquellas más íntimas, como en las que salgas en sujetador o bikini por ejemplo.
El destape de esta habilidad de los dispositivos Apple salió a la luz desde la red social Twitter, cuando una usuaria alertó a sus seguidores con el siguiente mensaje: «¡¡Atención a todas las chicas!! Id a vuestras fotos y escribid 'sujetador' ¿por qué Apple guarda todas esas fotos?!!!!». La respuesta a su pregunta no se debe a que vuestros móviles os estén espiando y utilicen vuestras fotos. Nada más lejos.
En realidad no es más que una demostración de la Inteligencia Artificial que integra Apple en sus aparatos. En efecto, en la galería de fotos de los Iphone aparece una lupa para introducir palabras claves que permitan encontrar determinadas fotografías que el propio dispositivo se ha encargado de clasificar gracias al reconocimiento facial. Por eso, además de las instantáneas más comprometedoras, también encontrarás aquellas en las que salgas con tu familia o amigos.
Esta función esta incorporada en los algoritmos del iOS pero también tiene otras peculiaridades. Por ejemplo, es capaz de clasificar las fotos según el lugar y fecha, lo que ayuda a poder tener ordenada la galería. Como curiosidad, y que también ha causado polémica en EE.UU., esta habilidad no funciona en cuanto a la ropa íntima de los hombres, por lo que si introduces «calzoncillos» en el buscador, no habrá ningún resultado.
2El emoticono de la hamburguesa enfrenta a Google y Apple, ¿quién tiene razón?
El orden de los ingredientes genera un divertido debate entre los usuarios de Twitter, que ha obligado a reaccionar a las empresas
Actualizado:
Los emoticonos son prácticamente un idioma autónomo. Nunca lo habrías dicho hace apenas unos años, cuando todavía contábamos caracteres para no superar el límite al enviar un SMS; pero lo cierto es que hoy puedes expresar un montón de cosas usando apenas un puñado de dibujitos. Existe incluso una Biblia escrita a base de emoticonos, prueba de cuánto han evolucionado desde la creación del primero de la historia, hoy relegado al olvido. Son tan importantes que un solo «emoji» puede enfrentar a dos gigantes como Apple y Google.
La batalla, por supuesto, tiene un tono humorístico y anecdótico, pero también un punto curioso que ha atraído la atención de miles de personas en todo el mundo. Todo comenzó cuando Thomas Baekdal, escritor y analista de medios, publicó una imagen en su cuenta personal de Twitter. «Creo que conviene discutir por qué en el emoticono de la hamburguesa de Google el queso va debajo de la carne, mientras que Apple lo pone sobre ella», comentó, colocando frente a frente las dos versiones del «emoji».
Baekdal no podía imaginar que el desacuerdo que había detectado iba a generar un debate al más alto nivel. Su «tuit» ha recibido en pocos días más de 19.000 «retuits» y cerca de 40.000 «me gusta». Con semejante repercusión no es de extrañar que el asunto llegase a la pantalla del mismísimo consejero delegado de Google, Sundar Pichai. «Dejaremos todo lo que estemos haciendo y examinaremos el tema el lunes, a ver si somos capaces de ponernos de acuerdo en la manera correcta de hacerlo», bromeó el ejecutivo en Twitter.
No sólo las voces autorizadas de la red han ofrecido su opinión sobre las dos versiones del emoticono. Miles de internautas han hecho comentarios al respecto, discutiendo sobre la auténtica y original receta de la hamburguesa. ¿Cuál es el orden correcto de los ingredientes? ¿Debemos poner la carne en la parte inferior, en la superior... o quizá en el medio? El mismo iniciador de la polémica, Thomas Baekdal, confesó estar contrastando varias recetas de chefs famosos, aunque sin alcanzar ninguna conclusión definitiva.
De lo que no cabe duda es de que los emoticonos continuarán dando que hablar en los próximos años. Aunque los utilizamos cada vez más, un estudio demostró en su día quesólo el 4,5% de ellos son entendidos de igual modo por todos los usuarios. No extraña, así las cosas, que haya hasta quien se haya atrevido con una original teoría para explicar el «emoji» de WhatsApp que desconcierta a todo el mundo.
FACEBOOK 3Las «fake news» rusas de Facebook eran más graves de lo que se pensaba
La red social reconoce ahora que las entradas de artículos vinculadas a grupos rusos alcanzaron a 126 millones de norteamericanos entre 2015 y 2017
MADRIDActualizado:
La crisis de las llamadas «fake news» está a un capítulo más de estallar definitivamente. Las compañías tecnológicas con gran fuerza en los servicios digitales viven bajo una gran presión por culpa de su tratamiento de las informaciones que albergan, demasiado laxo y que ha permitido corromper el sistema. Facebook, multinacional norteamericana, ha reconocido ahora que grupos vinculados a Rusia publicaron cerca de 80.000 mensajes en un periodo de dos años.
Esa actividad ha pretendido, sin embargo, influir en las políticas estadounidense, sobre todo de cara los pasados comicios en donde resultó elegido Donald Trump como presidente del país. Y el alcance es más de lo que se pensaba en un primer momento. La red social ha reconocido ahora que esos «posts» y anuncios contratados se vieron por 126 millones de norteamericanos, de los 323 millones de habitantes de EE.UU., según informan desde Reuters y «The Wall Street Journal». Imagínense estar continuamente bombardeado de mensajes cargados de odio desde una aparentemente inocente plataforma en donde, se supone, uno viene a estar al día de la vida de sus amigos y contactos más allegados.
El contenido patrocinado por grupos rusos tuvo un gran alcance. Durante un periodo de dos años, comprendido entre 2015 y 2017, se publicaron unos 80.000 mensajes que, en un primer momento, se distribuyó entre unos 29 millones de usuarios estadounidense, pero conforme se fueron viralizando y compartiendo logró tener visibilidad en los muros de 126 millones de personas. Una ingente cantidad de potenciales electores. Pero en un primer momento el propio Mark Zuckerberg, consejero delegado de Facebook, tan solo asumió que eran 3.000 anuncios prorusos que, en teoría, solo había alcanzado a 10 millones de usuarios norteamericanos. La situación, empero, es más grave.
Estos datos, que provienen de los informes facilitados por Facebook a los legisladores de EE.UU. durante la investigación sobre las «fake news», ponen de manifiesto que el poderío de las redes sociales a la hora de establecer nudos de información, por lo que se ha abierto el debate acerca de si deberían establecer una mayor responsabilidad sobre el contenido que albergan en sus plataformas. Colin Stretch, asesor jurídico de Facebook, ha asegurado en el informe que los 80.000 mensajes es un «pequeña fracción» del contenido total del servicio (1 de cada 23.000 mensajes).
4 Cómo eliminar el límite de 7 minutos de los mensajes enviados por WhatsApp
4Cómo eliminar el límite de 7 minutos de los mensajes enviados por WhatsApp
Un truco puede saltarase el bloqueo en la aplicación, aunque igual no te convence
MADRIDActualizado:
WhatsApp, conocida aplicación de mensajería instantánea, ha empezado a desplegar entre sus más de 1.200 millones de usuarios en todo el mundo la posibilidad de eliminar los mensajes enviados. Pero esta función, sin embargo, tiene una limitaciones.
En primer lugar, que si se ha visto por parte del destinatario no tiene mucho sentido revocar el contenido y, por otro, que los usuarios disponen de un límite de hasta siete minutos para poder borrarlo. Precisamente, este lapso de tiempo ha llamado especialmente la atención de los usuarios. Sin embargo, esta característica que puede contribuir a reducir las conversaciones impulsivas puede saltarse de una manera.
Un truco, descubierto por el medio especializado «Android Jefe», permite borrar los mensajes incluso después de haber sobrepasado esa restricción. La idea es ejecutar la opción «eliminar» dentro del mismo periodo de tiempo gracias a mostrar el cuadro de diálogo que aparece y darle a la opción «Eliminar para todos». Pese a la necesidad de tener abierta la aplicación, este «truquito» funciona incluso si está la pantalla del teléfono móvil apagada. Lo que hace, técnicamente, es forzar la detención del contador de esos siete minutos.
Se trata de un parche, ya que no se encuentra disponible en la configuración de WhatsApp. Haciendo este truco no se puede seguir utilizando la «app», algo que tal vez no tenga mucho sentido. Aún así, es curioso que esta opción se permita. Con esto se logra que cualquier usuario puede saltarse el bloqueo de tiempo que ofrece WhatsApp para eliminar el mensaje enviado definitivamente, ya que hasta ahora los usuarios podían únicamente borrarlos desde su ventana de enviado; el destinatario conservaba el contenido igualmente.
ESTUDIOS Y ESTADÍSTICAS
5 El pago digital, cerca de desbancar a la cartera
Se prevé que hasta 2020 este tipo de transacciones aumente en un 11% anual y se erija como principal método de pago en el futuro
MadridActualizado:
El auge de las tecnologías está propiciando un cambio en los hábitos del día a día. Así, en cuanto al método del pago de compras, el proceso digital cada vez se encuentra más cerca de desbancar a la cartera.
Así, según el informe «World Payments Report 2017», realizado por la consultora Capgemini y la entidad bancaria BNP Paribas, se prevé que el número de operaciones de pago digital en todo el mundo aumente en un 10,9% anual hasta 2020, logrando alcanzar los 726.000 millones. Por regiones, las grandes protagonistas de este crecimiento se hallan en las economías emergentes, especialmente en China, que casi triplicará la tasa de Europa.
Del mismo modo, el informe apunta que las operaciones de pagos digitales entre grandes y medianas empresas y administraciones públicas también se incrementarán en el mismo periodo de tiempo en un 6,5% anual, produciéndose más de 122.000 millones de operaciones. Estas previsiones siguen la tónica de los dos últimos años, donde los pagos digitales en su totalidad han registrado un alza del 9,1%.
Pero aún queda camino por recorrer. Hoy día el pago en efectivo continúa liderando las operaciones. La expansión e impulso de las transacciones no monetarias hasta colocarse como la principal opción de pago dependerá de la mejora de la tecnología en materia de movilidad, conectividad de los hogares o de los canales alternativos como los «wearables» –vestibles, en español–, la realidad aumentada y el «contactless» –la implementación de este último está cada vez más normalizado en los establecimientos–.
El móvil como centro de la experiencia
Entre las tendencias digitales por experimentar un gran incremento está el pago a través de los móviles. Las entidades bancarias, de tarjetas de crédito y las empresas tecnológicas no quieren pasar esta oportunidad realizando acuerdos para lanzar aplicaciones como Apple Pay, Samsung Pay o Android Pay. Sin embargo, el uso de estas aplicaciones todavía es bajo, aunque su crecimiento es progresivo. Según un informe de la compañía digital Ditrendia, entre los dos últimos años se realizaron 3.000 millones de pagos con el móvil en todo el mundo, y se prevé que el valor total de las operaciones pasen de los 4,6 miles de millones de dólares de 2016 a 22,8 miles de millones en 2021.
¿Y en qué momento está España? Hasta ahora, nuestro país es uno de los líderes en el uso de Smartphones y de búsqueda de productos por Internet, y estos datos se reflejan en esta estadística también. España es el cuarto país europeo en compra a través del dispositivo móvil, con un 39% de usuarios que reconocen que alguna vez han utilizado este método de pago. Además, se espera que este año la cuota suba al58% de usuarios y que para 2020 el valor de las operaciones supere los 1.500 mil millones y los usuarios estén cerca de los 3 millones.
6De los creadores de Pokemon Go, llega Harry Potter: Wizards United
La compañía Niantic desarrollará el juego basado en la película utilizando realidad aumentada.
La realidad aumentada será indispensable para jugar Harry Potter: Wizards Unite, un juego para smartphones creado por la compañía Niantic, creadora de Pokémon Go.
Aunque se hacían comentarios de la iniciativa desde el año pasado, la aplicación ya es oficial, pues la firma anunció el inicio de su desarrollo. Al igual que Pokémon Go, este nuevo título utilizará realidad aumentada para superponer la realidad con el mundo virtual.
Según informó el medio Techcrunch, el trabajo se desarrolla en colaboración entre Warner Bros, Portkey Games y Niantic. Se estima que el videojuego esté disponible para 2018.
Por el momento no se conoce la trama exacta del juego, pero la compañía espera lograr una “influencia significativa” como la causada por Pokémon Go.
7Twitter anuncia el fin de los 140 caracteres
La red social ahora permite a todos sus usuarios escribir trinos de 280 caracteres.
Tras realizar una prueba el pasado mes de septiembre, que extendía el límite de 140 caracteres para los trinos, Twitter decidió duplicar la extensión máxima de sus tuits para todos sus usuarios llevándola a 280 caracteres.
"Al analizar todos los datos, nos complace compartir que hemos logrado este objetivo y estamos implementando el cambio en todos los idiomas", dijo la red social en un comunicado.
De acuerdo con Twitter, durante las pruebas los usuarios pasaban menos tiempo editando sus trinos porque llegaban al límite de caracteres con menos frecuencia.
Según datos de la red social el 5 por ciento de los tuits en español llegan al límite de los 140. "Esto refleja el desafío de adaptar un pensamiento en un trino, lo que a menudo resulta en un mayor tiempo de edición e incluso, en muchas ocasiones, abandonar los tuits antes de enviarlos. Con la ampliación de la cantidad de caracteres, este problema se redujo considerablemente: ese número disminuyó a sólo el 0.8 por ciento de los trinos que se encontraban en el límite", asegura.
La red social señaló que se espera que la experiencia de lectura del timeline no cambie demasiado pues en el experimento realizado "solo el 5 por ciento de los tuits enviados tenían más de 140 caracteres y sólo el 2 por ciento tenían más de 190 caracteres".
Sin embargo, aclara Twitter, que las personas en la prueba se entusiasmaron mucho con el espacio extra al principio y muchos trinos tuvieron más de 140 caracteres. "La gente hacía cosas como escribir sólo unos pocos caracteres por línea para hacer sus trinos extra grandes. Fue un efecto temporal que no duró mucho. Esperamos ver que este efecto de novedad vuelva a aumentar con el lanzamiento de esta semana y que poco después regrese a su comportamiento normal", agregó.
8Conozca a Hatsune Miku, la ‘popstar’ virtual que llena estadios
La estrella ya suma 100.000 canciones en diferentes idiomas y 10 años de carrera.
Miku se toma el escenario con músicos humanos.
F
Por: Tecnología
02 de noviembre 2017 , 09:00 p.m.
Con faldas extremadamente cortas, coletas azules hasta las rodillas y la energía ilimitada de una adolescente, Hatsune Miku ya suma 100.000 canciones en diferentes idiomas y 10 años de carrera. Sin embargo, en realidad no existe.
Aunque ha abierto espectáculos de Lady Gaga, Hatsune Miku es una estrella pop simulada por computadora, creada hace más de una década por Hiroyuki Ito, CEO de Crypton Future Media, en Sapporo (Japón).
La estrella, que luce como una joven de anime, suma 2,5 millones de seguidores en Facebook. Su vida comenzó como una pieza de software de síntesis de voz, pero desde entonces ha evolucionado hasta convertirse en la sensación para los fans que acumula alrededor del mundo.
Esas legiones de admiradores han sido cruciales para el éxito de Miku y para la firma japonesa Crypton Future Media son la posibilidad de que los devotos compren el software Vocaloid, impulsado por Yamaha, y escriban sus propias canciones para que la estrella las interprete.
Queremos desarrollar esta tecnología y llevar a nuestro software de sintetización de voz lo más cerca posible de la voz humana
9Unos audífonos que no hay que quitarse para ir a nadar
Pusimos a prueba los nuevos Sony Walkman, que funcionan bajo el agua y con temperaturas extremas.
El Walkman cuenta con 16 GB de capacidad, por lo que puede cargar allí su música favorita y prescindir del teléfono.
Foto:
Mauricio Moreno / EL T
Por: Tecnología
Prácticamente desde la invención del Walkman original, los audífonos –primero los de cable y ahora los inalámbricos– se han convertido en parte esencial de la experiencia de hacer deporte.
Pero algunas disciplinas simplemente no son compatibles con los cables y las baterías. Los audífonos, incluso los de mejor factura, pueden sufrir en ambientes de alta exigencia y, en especial, si hay agua involucrada.
Por eso resulta atractiva la promesa de los nuevos Walkman NW-WS620: ser el compañero ideal para muchos deportistas, al resistir por igual el polvo y el agua.
Con un aspecto informal y cuerpo flexible, este dispositivo se compone de una diadema y un control remoto que cuentan con resistencia al polvo (o la arena). El WS620 soporta temperaturas que van entre -5 y los 45 °C y es, claro está, resistente al agua.
Mientras que el control remoto puede soportar salpicaduras o ser usado bajo la lluvia (Sony dice que puede, incluso, lavarlo en el grifo o en la ducha), los audífonos son verdaderamente sumergibles. Con tapones resistentes, pueden permanecer bajo el agua hasta 30 minutos a una profundidad de 2 metros. Y en caso de que se lo pregunte: sí, eso incluye también el agua salada.
No tiene que aislarse
Gracias a una conexión de Bluetooth y al emparejamiento NFC con teléfonos inteligentes, se pueden recibir llamadas (tienen micrófono integrado) y escuchar música en el dispositivo, aun a 10 metros de distancia del celular.
Si se quiere aislar completamente del ruido exterior, los audífonos le darán una buena experiencia (especialmente bajo el agua), pero si, por el contrario, usted corre con amigos y quiere escuchar una conversación sin que se detenga la música, puede utilizar el Modo de Sonido Ambiental, el cual está integrado en ambos costados del aparato. Esta es una modalidad que puede llegar a ser vital para quienes montan bicicleta y quieren evitar riesgos al transitar calles y vías con tráfico.
10Tras diez años de éxito, Assassin’s Creed vuelve a los orígenes
La compañía Ubisoft celebra el aniversario de su obra maestra con el lanzamiento del nuevo título.
Asistentes a la Semana del Videojuego de París hacen fila para jugar Assassin’s Creed: Origins.
Foto:
Yoan Valat / EFE
Por: Nora Cifuentes - Efe Reportajes
05 de noviembre 2017 , 02:06 a.m.
El lanzamiento de Origins, el último juego de la saga de Assassin’s Creed, coincide –no por casualidad– con el décimo aniversario de la marca, que lanzó su primera versión el 14 de noviembre del 2007.
Desde entonces se han vendido unos 100 millones de copias de las distintas entregas del videojuego, y estas han sido acompañadas por novelas, cómics e incluso una película (2016) con el mismo título.
Antonio Alonso, responsable de la marca en España, lleva 12 años trabajando para la compañía y destaca que Assassin’s Creed supuso un punto de inflexión, gracias –sobre todo– a unos gráficos de infarto y a la inspiración histórica del juego.
Videojuegos históricos
“Assassin’s Creed: Origins te enseña, sin que te des cuenta, lo que es el antiguo Egipto”. Así de contundente se mostró José Manuel Galán, historiador del Centro Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) experto en egiptología, durante la presentación del videojuego en España. Esta fidelidad histórica es un sello de identidad que caracteriza a toda la saga y de lo que más se enorgullecen sus creadores. La tercera cruzada en Tierra Santa, la Italia renacentista del siglo XV, la guerra de la Independencia estadounidense, la edad de oro de la piratería en el Caribe del siglo XVIII, la Revolución francesa, la guerra de los Siete Años y la Revolución Industrial londinense son algunas de las épocas y escenarios que pueden visitarse en las distintas entregas de Assassin’s Creed.
Ya en el 2012, el director creativo de Assassin’s Creed III, Alex Hutchinson, lo dejaba claro. “Intentamos ser fieles a la verdad. Y no nos importa si es incómoda, siempre que podamos apoyarla con hechos”, dijo en declaraciones para el portal Games-Industry. Esa premisa se ha mantenido juego tras juego, y los expertos han alabado siempre la fidelidad y verosimilitud de los escenarios, así como el hecho de que las licencias históricas estén bien justificadas o aclaradas dentro del propio videojuego.
Galán admitió no ser un fan de los videojuegos. “Cuando Ubisoft me propuso participar, me resultó raro. Mis amigos me preguntaban que dónde me estaba metiendo –confiesa el egiptólogo del CSIC–. Sin embargo, cuando vi los clips quedé impresionado. El juego capta la luz de Egipto, y la recreación de la geografía te atrapa. La arquitectura, las pirámides… Todo está muy bien”.
En esta línea, Jean Guesdon, director creativo de Origins, aseguró que querían dejar claro que “Egipto no es solo un desierto con cuatro pirámides, es mucho más”.
Y Antonio Alonso explicó en la presentación que “los jugadores podrán recorrer un escenario único y majestuoso, y vivir en primera persona la experiencia de descubrir tumbas o explorar las grandes pirámides”.
“Este es material que podría estar en los colegios”, sentenció Galán.
6De los creadores de Pokemon Go, llega Harry Potter: Wizards United
La compañía Niantic desarrollará el juego basado en la película utilizando realidad aumentada.
La realidad aumentada será indispensable para jugar Harry Potter: Wizards Unite, un juego para smartphones creado por la compañía Niantic, creadora de Pokémon Go.
Aunque se hacían comentarios de la iniciativa desde el año pasado, la aplicación ya es oficial, pues la firma anunció el inicio de su desarrollo. Al igual que Pokémon Go, este nuevo título utilizará realidad aumentada para superponer la realidad con el mundo virtual.
Según informó el medio Techcrunch, el trabajo se desarrolla en colaboración entre Warner Bros, Portkey Games y Niantic. Se estima que el videojuego esté disponible para 2018.
Por el momento no se conoce la trama exacta del juego, pero la compañía espera lograr una “influencia significativa” como la causada por Pokémon Go.
Según informó el medio Techcrunch, el trabajo se desarrolla en colaboración entre Warner Bros, Portkey Games y Niantic. Se estima que el videojuego esté disponible para 2018.
Por el momento no se conoce la trama exacta del juego, pero la compañía espera lograr una “influencia significativa” como la causada por Pokémon Go.
7Twitter anuncia el fin de los 140 caracteres
La red social ahora permite a todos sus usuarios escribir trinos de 280 caracteres.
Tras realizar una prueba el pasado mes de septiembre, que extendía el límite de 140 caracteres para los trinos, Twitter decidió duplicar la extensión máxima de sus tuits para todos sus usuarios llevándola a 280 caracteres.
"Al analizar todos los datos, nos complace compartir que hemos logrado este objetivo y estamos implementando el cambio en todos los idiomas", dijo la red social en un comunicado.
"Al analizar todos los datos, nos complace compartir que hemos logrado este objetivo y estamos implementando el cambio en todos los idiomas", dijo la red social en un comunicado.
De acuerdo con Twitter, durante las pruebas los usuarios pasaban menos tiempo editando sus trinos porque llegaban al límite de caracteres con menos frecuencia.
Según datos de la red social el 5 por ciento de los tuits en español llegan al límite de los 140. "Esto refleja el desafío de adaptar un pensamiento en un trino, lo que a menudo resulta en un mayor tiempo de edición e incluso, en muchas ocasiones, abandonar los tuits antes de enviarlos. Con la ampliación de la cantidad de caracteres, este problema se redujo considerablemente: ese número disminuyó a sólo el 0.8 por ciento de los trinos que se encontraban en el límite", asegura.
Según datos de la red social el 5 por ciento de los tuits en español llegan al límite de los 140. "Esto refleja el desafío de adaptar un pensamiento en un trino, lo que a menudo resulta en un mayor tiempo de edición e incluso, en muchas ocasiones, abandonar los tuits antes de enviarlos. Con la ampliación de la cantidad de caracteres, este problema se redujo considerablemente: ese número disminuyó a sólo el 0.8 por ciento de los trinos que se encontraban en el límite", asegura.
La red social señaló que se espera que la experiencia de lectura del timeline no cambie demasiado pues en el experimento realizado "solo el 5 por ciento de los tuits enviados tenían más de 140 caracteres y sólo el 2 por ciento tenían más de 190 caracteres".
Sin embargo, aclara Twitter, que las personas en la prueba se entusiasmaron mucho con el espacio extra al principio y muchos trinos tuvieron más de 140 caracteres. "La gente hacía cosas como escribir sólo unos pocos caracteres por línea para hacer sus trinos extra grandes. Fue un efecto temporal que no duró mucho. Esperamos ver que este efecto de novedad vuelva a aumentar con el lanzamiento de esta semana y que poco después regrese a su comportamiento normal", agregó.
Sin embargo, aclara Twitter, que las personas en la prueba se entusiasmaron mucho con el espacio extra al principio y muchos trinos tuvieron más de 140 caracteres. "La gente hacía cosas como escribir sólo unos pocos caracteres por línea para hacer sus trinos extra grandes. Fue un efecto temporal que no duró mucho. Esperamos ver que este efecto de novedad vuelva a aumentar con el lanzamiento de esta semana y que poco después regrese a su comportamiento normal", agregó.
8Conozca a Hatsune Miku, la ‘popstar’ virtual que llena estadios
La estrella ya suma 100.000 canciones en diferentes idiomas y 10 años de carrera.
Miku se toma el escenario con músicos humanos.
F
Por: Tecnología
02 de noviembre 2017 , 09:00 p.m.
Con faldas extremadamente cortas, coletas azules hasta las rodillas y la energía ilimitada de una adolescente, Hatsune Miku ya suma 100.000 canciones en diferentes idiomas y 10 años de carrera. Sin embargo, en realidad no existe.
Aunque ha abierto espectáculos de Lady Gaga, Hatsune Miku es una estrella pop simulada por computadora, creada hace más de una década por Hiroyuki Ito, CEO de Crypton Future Media, en Sapporo (Japón).
La estrella, que luce como una joven de anime, suma 2,5 millones de seguidores en Facebook. Su vida comenzó como una pieza de software de síntesis de voz, pero desde entonces ha evolucionado hasta convertirse en la sensación para los fans que acumula alrededor del mundo.
Esas legiones de admiradores han sido cruciales para el éxito de Miku y para la firma japonesa Crypton Future Media son la posibilidad de que los devotos compren el software Vocaloid, impulsado por Yamaha, y escriban sus propias canciones para que la estrella las interprete.
La estrella, que luce como una joven de anime, suma 2,5 millones de seguidores en Facebook. Su vida comenzó como una pieza de software de síntesis de voz, pero desde entonces ha evolucionado hasta convertirse en la sensación para los fans que acumula alrededor del mundo.
Esas legiones de admiradores han sido cruciales para el éxito de Miku y para la firma japonesa Crypton Future Media son la posibilidad de que los devotos compren el software Vocaloid, impulsado por Yamaha, y escriban sus propias canciones para que la estrella las interprete.
Queremos desarrollar esta tecnología y llevar a nuestro software de sintetización de voz lo más cerca posible de la voz humana
9Unos audífonos que no hay que quitarse para ir a nadar
Pusimos a prueba los nuevos Sony Walkman, que funcionan bajo el agua y con temperaturas extremas.
El Walkman cuenta con 16 GB de capacidad, por lo que puede cargar allí su música favorita y prescindir del teléfono.
Foto:
Mauricio Moreno / EL T
Por: Tecnología
Prácticamente desde la invención del Walkman original, los audífonos –primero los de cable y ahora los inalámbricos– se han convertido en parte esencial de la experiencia de hacer deporte.
Pero algunas disciplinas simplemente no son compatibles con los cables y las baterías. Los audífonos, incluso los de mejor factura, pueden sufrir en ambientes de alta exigencia y, en especial, si hay agua involucrada.
Por eso resulta atractiva la promesa de los nuevos Walkman NW-WS620: ser el compañero ideal para muchos deportistas, al resistir por igual el polvo y el agua.
Pero algunas disciplinas simplemente no son compatibles con los cables y las baterías. Los audífonos, incluso los de mejor factura, pueden sufrir en ambientes de alta exigencia y, en especial, si hay agua involucrada.
Por eso resulta atractiva la promesa de los nuevos Walkman NW-WS620: ser el compañero ideal para muchos deportistas, al resistir por igual el polvo y el agua.
Con un aspecto informal y cuerpo flexible, este dispositivo se compone de una diadema y un control remoto que cuentan con resistencia al polvo (o la arena). El WS620 soporta temperaturas que van entre -5 y los 45 °C y es, claro está, resistente al agua.
Mientras que el control remoto puede soportar salpicaduras o ser usado bajo la lluvia (Sony dice que puede, incluso, lavarlo en el grifo o en la ducha), los audífonos son verdaderamente sumergibles. Con tapones resistentes, pueden permanecer bajo el agua hasta 30 minutos a una profundidad de 2 metros. Y en caso de que se lo pregunte: sí, eso incluye también el agua salada.
Mientras que el control remoto puede soportar salpicaduras o ser usado bajo la lluvia (Sony dice que puede, incluso, lavarlo en el grifo o en la ducha), los audífonos son verdaderamente sumergibles. Con tapones resistentes, pueden permanecer bajo el agua hasta 30 minutos a una profundidad de 2 metros. Y en caso de que se lo pregunte: sí, eso incluye también el agua salada.
Gracias a una conexión de Bluetooth y al emparejamiento NFC con teléfonos inteligentes, se pueden recibir llamadas (tienen micrófono integrado) y escuchar música en el dispositivo, aun a 10 metros de distancia del celular.
Si se quiere aislar completamente del ruido exterior, los audífonos le darán una buena experiencia (especialmente bajo el agua), pero si, por el contrario, usted corre con amigos y quiere escuchar una conversación sin que se detenga la música, puede utilizar el Modo de Sonido Ambiental, el cual está integrado en ambos costados del aparato. Esta es una modalidad que puede llegar a ser vital para quienes montan bicicleta y quieren evitar riesgos al transitar calles y vías con tráfico.
Si se quiere aislar completamente del ruido exterior, los audífonos le darán una buena experiencia (especialmente bajo el agua), pero si, por el contrario, usted corre con amigos y quiere escuchar una conversación sin que se detenga la música, puede utilizar el Modo de Sonido Ambiental, el cual está integrado en ambos costados del aparato. Esta es una modalidad que puede llegar a ser vital para quienes montan bicicleta y quieren evitar riesgos al transitar calles y vías con tráfico.
10Tras diez años de éxito, Assassin’s Creed vuelve a los orígenes
La compañía Ubisoft celebra el aniversario de su obra maestra con el lanzamiento del nuevo título.
Asistentes a la Semana del Videojuego de París hacen fila para jugar Assassin’s Creed: Origins.
Foto:
Yoan Valat / EFE
Por: Nora Cifuentes - Efe Reportajes
05 de noviembre 2017 , 02:06 a.m.
El lanzamiento de Origins, el último juego de la saga de Assassin’s Creed, coincide –no por casualidad– con el décimo aniversario de la marca, que lanzó su primera versión el 14 de noviembre del 2007.
Desde entonces se han vendido unos 100 millones de copias de las distintas entregas del videojuego, y estas han sido acompañadas por novelas, cómics e incluso una película (2016) con el mismo título.
Antonio Alonso, responsable de la marca en España, lleva 12 años trabajando para la compañía y destaca que Assassin’s Creed supuso un punto de inflexión, gracias –sobre todo– a unos gráficos de infarto y a la inspiración histórica del juego.
Videojuegos históricosDesde entonces se han vendido unos 100 millones de copias de las distintas entregas del videojuego, y estas han sido acompañadas por novelas, cómics e incluso una película (2016) con el mismo título.
Antonio Alonso, responsable de la marca en España, lleva 12 años trabajando para la compañía y destaca que Assassin’s Creed supuso un punto de inflexión, gracias –sobre todo– a unos gráficos de infarto y a la inspiración histórica del juego.
“Assassin’s Creed: Origins te enseña, sin que te des cuenta, lo que es el antiguo Egipto”. Así de contundente se mostró José Manuel Galán, historiador del Centro Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) experto en egiptología, durante la presentación del videojuego en España. Esta fidelidad histórica es un sello de identidad que caracteriza a toda la saga y de lo que más se enorgullecen sus creadores. La tercera cruzada en Tierra Santa, la Italia renacentista del siglo XV, la guerra de la Independencia estadounidense, la edad de oro de la piratería en el Caribe del siglo XVIII, la Revolución francesa, la guerra de los Siete Años y la Revolución Industrial londinense son algunas de las épocas y escenarios que pueden visitarse en las distintas entregas de Assassin’s Creed.
Ya en el 2012, el director creativo de Assassin’s Creed III, Alex Hutchinson, lo dejaba claro. “Intentamos ser fieles a la verdad. Y no nos importa si es incómoda, siempre que podamos apoyarla con hechos”, dijo en declaraciones para el portal Games-Industry. Esa premisa se ha mantenido juego tras juego, y los expertos han alabado siempre la fidelidad y verosimilitud de los escenarios, así como el hecho de que las licencias históricas estén bien justificadas o aclaradas dentro del propio videojuego.
Galán admitió no ser un fan de los videojuegos. “Cuando Ubisoft me propuso participar, me resultó raro. Mis amigos me preguntaban que dónde me estaba metiendo –confiesa el egiptólogo del CSIC–. Sin embargo, cuando vi los clips quedé impresionado. El juego capta la luz de Egipto, y la recreación de la geografía te atrapa. La arquitectura, las pirámides… Todo está muy bien”.
En esta línea, Jean Guesdon, director creativo de Origins, aseguró que querían dejar claro que “Egipto no es solo un desierto con cuatro pirámides, es mucho más”.
Y Antonio Alonso explicó en la presentación que “los jugadores podrán recorrer un escenario único y majestuoso, y vivir en primera persona la experiencia de descubrir tumbas o explorar las grandes pirámides”.
“Este es material que podría estar en los colegios”, sentenció Galán.
Ya en el 2012, el director creativo de Assassin’s Creed III, Alex Hutchinson, lo dejaba claro. “Intentamos ser fieles a la verdad. Y no nos importa si es incómoda, siempre que podamos apoyarla con hechos”, dijo en declaraciones para el portal Games-Industry. Esa premisa se ha mantenido juego tras juego, y los expertos han alabado siempre la fidelidad y verosimilitud de los escenarios, así como el hecho de que las licencias históricas estén bien justificadas o aclaradas dentro del propio videojuego.
Galán admitió no ser un fan de los videojuegos. “Cuando Ubisoft me propuso participar, me resultó raro. Mis amigos me preguntaban que dónde me estaba metiendo –confiesa el egiptólogo del CSIC–. Sin embargo, cuando vi los clips quedé impresionado. El juego capta la luz de Egipto, y la recreación de la geografía te atrapa. La arquitectura, las pirámides… Todo está muy bien”.
En esta línea, Jean Guesdon, director creativo de Origins, aseguró que querían dejar claro que “Egipto no es solo un desierto con cuatro pirámides, es mucho más”.
Y Antonio Alonso explicó en la presentación que “los jugadores podrán recorrer un escenario único y majestuoso, y vivir en primera persona la experiencia de descubrir tumbas o explorar las grandes pirámides”.
“Este es material que podría estar en los colegios”, sentenció Galán.
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